posted by 렉스 trex 2013.09.22 00:04


간만의 메이저 업데이트다 보니 기대되는 부분 반, 진작에 스크린샷과 베타 버전 공개 등으로 공개되어 익히 알려진 단점(?)으로 우려되는 부분 반이었다. 익히 알려진대로 스큐어모피즘 노선이었던 스캇 포스탈의 퇴사로 인해, 디자인과 UI의 진두지휘를 맡은 조너선 아이브가 많은 것들을 바꿔내고 있었다. 어떤의미에선 내 자신이 회사에서 PPT로 이런저런 것들을 뚝딱뚝딱 만들어내야 하는 처지라, 그가 주도하는 변화의 모습들에 동의할 수 있는 부분도 있었다. 반투명과 간명하고 명료한 아이콘들. 하지만...


거듭된 베타 버전에도 불구하고, 끔찍한 몇몇 아이콘들은 바뀌지 않았다. 등대를 나타낸 네스케이프 네비게이터 아이콘을 그립게 만드는, 도무지 알 수 없는 사파리 브라우저의 나침반 같은 아이콘도 그렇고 뭘 설명하는지 도무지 알 수 없는 설정 아이콘은 끔찍하다. 훤한 인상과 4s도 그렇게 나쁘지 않은 반응 속도가 보여주듯, 좋은 인상을 가질 수 있었음에도 불구하고 굳이 무리하게 기존의 장점을 저버리는 이 정치적 변화는 다소 아찔하다. 위안아닌 위안이라면, 이제 iOS6의 흔적은 3Gs가 간직하게 되었다.


UI는 대체로 동의할 수 있는 편이다. 처음 손대는 것들임에도 어느정도는 익숙해졌다. 하지만 폴더 안의 앱들을 다시 스와이프해야 하는 거듭되는 손가락질의 이유는 알 수 없다. 이렇게 놔두면 이뻐 보여서일까? 설마 그럴리는 없고... 분명 이유가 있을 터인데 무슨 이유든 동의하기는 힘들 듯 하다. 설치 후 하루가 꼬박 지난 셈이다. 언제나 그렇듯 타협하듯 대체로 만족하고, 고이 쓰기는 하겠다. 다만 캘린더 앱은 버려야겠다. 뉴스 가판대 앱 보다 하찮아졌다. 아니 뉴스 가판대 앱은 디자인이 더욱 끔찍해졌다. 어쩌자고 이 지경이...





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posted by 렉스 trex 2013.09.11 15:17




혁신은 없었다.라고 적기 쉬운 먹잇감이었다. 이제 애플은 보안에 관해선 크게 신경쓰지 않는 듯 하다. 유출된 정보들은 대개는 맞아 들어갔고, 케이스 디자인 같은 사소한 몇가지 정도를 제외하고는 새로운 정보는 없었다. 놀랍게 향상된 카메라와 A7, 64비트 같은 키워드들이 주목을 끌긴 하지만, 내년 초에 - 한국에 무사히 들어온다면 - 아이폰5s를 구매하는 이유는 그 키워드에 혹해서가 아니라 관성에 의한 것일테다.



5c 발매를 통한 저가(?) 라인업은 여전히 맘에 들지 않지만, 이번엔 갸우뚱함을 더 했다. 5c의 등장으로 기존 아이폰5가 단종 라인업이 된 것. 지난번 레티나 아이패드의 경우와 유사하다. 이 덕분에 나는 아이패드2와 아이폰4s라는 생존자=_=;; 라인업을 보유하게 되었다. 버림받는 처지가 1년 정도 더 연장된 셈이다. 이런 판매전략이 중장기적으로 어떤 이점이 있는 것인지 나는 상세히 알 도리가 없다. 



아이폰 5s의 골드 컬러나 iOS7의 달라진 디자인 철학, 저가 라인업 5c의 등장 등 일련의 변화들은 두 팔 벌릴 관심거리는 아닌 듯 하다. 물론 그 기저에는 성능 향상과 기기 간의 연동에 관한 메커니즘, 향후의 애플 앱스토어 내의 생태계 향상 등을 꾀할 것임은 짐작은 가나 조금 재미가 덜했다는 것 정도는 관람기의 의미로 남겨야겠다. 



+ 인피니티 블레이드3라 이런...


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posted by 렉스 trex 2013.06.11 16:22




애플의 iOS 업데이트는 안에서는 잔치지만, 바깥에서는 비웃음거리였다. 애플 기기 안에서만의 변화이며 그 변화마저도 사실은 서드 파티나 경쟁사의 아이디어를 연상케하는 부분이 많았던 탓이다. 이번 iOS7 발표도 결과는 비슷한 듯 하다. 성급히 베타 버전을 설치하며 느려터진 기기 안에서 경험해 보려는 얼리어답터들의 불안과 불만 토로도 있고, 기기 위주의 발표가 아닌 WWDC 2013 분위기를 성토하는 웃기는 국내 언론들의 모습도 이번에도 마찬가지다.(새 맥북 에어와 맥 프로는 기기가 아니고 무엇인가?) 



사실 iOS7가 기대를 모은 것은 몇가지 부분이 있었다. 스캇 포스탈의 퇴임에 따른 iOS 상의 아이콘에서부터 UI 철학 전반의 변화 조짐, 이로 인한 조너선 아이브의 진두 지휘, iOS7로 미리 엿볼 수 있는 향후 아이폰 관련 기기들의 변화 예측까지 기대되는 지점들이 있었다. 확실히 달라진 것은 외적인 부분이다. 스큐어모피즘에 기반한 특유의 아이콘들 대신 평평해 보이는 외적인 면을 강조하였고, 몇가지 아이콘들은 접근법 자체가 달라졌다. 평평해 보이는 아이콘과 배경화면 스크린샷은 우려를 낳았지만, 시연 영상으로 센서를 통한 입체 효과로 반응을 잠시 잠재웠다.



콘트롤 센터, 멀티태스킹 같은 - 팬보이들이 비명을 지르며 요청한 - 기능 등이 추가되었고, 아이튠즈 라디오 같은 신 서비스도 소개하였다.(저작권법이 다른 국내에선 어떻게 될지?) 최근 발매 기기만 구동되는 에어드롭 기능, 기능이 강화된 사진/시리/카메라 등도 소소하지만 기대를 모으는 부분이다. 하지만 최신 기기에서 원활히 돌아갈 이 기능들, 그리고 사실상 근본적인 철학 부분에서 접근이 달라진 디자인, 실제로 어떨지 경험해보지 않은 이상 알 수 없는 UI 등은 불안요소들이다.



그리고 웃기는건 예상되는 몇가지 불편함을 감수하고서라도 어서 가을이 되어 iOS7로 업데이트하고 싶은 호기심의 소유자, 바로 내 자신이 아닐까 싶다. 언제나 그랬듯이. 





[실시간 덧붙이기]


- 아이폰5s가 될지 아이폰6이 될지 모르지만, 이 정도의 내용이라면 '아직은' 소위 말하는 사람들의 혁신은 부족한게 사실이다. 처리 속도와 물 흐르는 듯한 UI의 강점? 아니면 발표 시점에 꺼낼 또다른 카드는 있는 것인가.


- 과도한 스큐어모피즘에 대한 천착도 안 좋을 수 있지만, 그걸 버리니 바뀐 게임센터 앱 아이콘이 뭘 뜻하는지 도무지 모르겠다. 확실히 그런 단점은 있다. 애초에 국내 유저들(어쩌면 본토 유저들에게도)게임센터 앱이 그렇게 사용이 자주 안ㄷ...


- 일부 의견처럼 배색이나 아이콘에 대해 '게이'스럽다고 말하는 지나친 짖궂음 또는 심한 결례로 보인다. 표현의 정도 차이는 있겠지만, 포니동산 인용 개그 정도가 나을 듯. 문득 디아블로3의 실패가 떠오르기도 한다. 



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posted by 렉스 trex 2012.09.25 13:15


전력이 있던 탓에, 빈약한 컨텐츠로 출시되리라 예상되었던 [스트리트 파이터X철권]이 아이폰5 발매 시즌에 맞게 출시되었습니다.



기세 좋게 카즈야와 류가 메인 화면에 있지만, 동영상 메뉴엔 이 게임에 참전하지 않는 캐릭터들만 가득  출연한 ㅎㅎ



본 게임의 핵심 기능 중 하나인 판도라 시스템. 게임내 획득한 포인트로 업그레이드가 가능합니다. 물론 현질 유도 기능, 게다가 전 이 시스템을 정확히 어떻게 활용하는지 



눈물나는 캐릭터 선택 화면. 명색이 크로스 배틀 게임인데, 각 진영당 캐릭터가 5명씩! ㅜㅜ) ㅎㅎㅎ



일반적인 태그 배틀이 아닌 메인 캐릭터-서브 캐릭터의 역할 분담이 확연합니다.



전작 스트리트 파이터4의 모바일 타이틀과 달리 배경이나 캐릭터에 나름 3D를 구현하긴 했지만.



뭔가 오소독소한 타격감이 부족한 기분도...



폴의 호쾌한 붕권. 게임 자체가 그렇게 재미없는 편이 아니라 부족한 컨텐츠가 더욱 가슴 아프지요.



슈퍼 아츠도 가능하지만.



본 게임만의 크로스 아츠나 판도라 시스템 등은 알면 알수록 재밌으리라 봅니다.



어떻게 발동한 것인지 알 수도 없었지만, 아무튼 판도라 발동으로 마무리.



보스는 캡콤 진영의 캐릭터를 메인으로 선택하면, 판도라 상태의 카즈야.

남코 진영의 캐릭터를 메인으로 선택하면, 판도라 상태의 류 이런 식입니다.



카즈야 참 인상 더럽...



게임 엔딩은 물론 따로 없고, 간략한 축하 메시지;;



왠지 한 판 더 하고 싶다는 의욕은 일어나지 않는 타이틀...업데이트도 기대된다기 보다는 최근 캡콤의 행보상 다운로드 유료 컨텐츠 지향일 듯 하여 우려가 됩니다.



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posted by 렉스 trex 2012.05.01 20:03


루머가 먼저 돌았던 것은 [마블vs캡콤3]였다. [스트리트 파이터4]의 전례가 그랬듯, 다소 간소화된 그래픽으로 컨버전될 줄 알았는데, 정작 2편이 뜬금없이 발매가 되었다.



드림캐스트판 기준 컨버전인데 프레임 삭제 등 열화 버전이라 평이 좋진 않다. 어쩐지 비교적 저렴한 가격대더라니. 인터넷에서 PS2판과 비교 영상을 보면 차이가 확연하다. 



아무튼 콘솔판처럼 총 56명의 캐릭터 중 처음엔 24명의 캐릭터로 시작한다. 게임내 이력으로 포인트를 쌓아 숨겨진 요소를 언락하는 방식. '요즘 주가 상승, 그 남자' 타노스를 최근에 언락하였다. 



1편과 달리 본격 3:3 배틀에 각 캐릭터 당 어시스트 방식 - 감마, 알파, 베타 -을 선택할 수 있다.



아무튼 꿈의 대전이 시작된다 ;ㅁ;)



기본적으로 마블 진영 쪽 캐릭터가 강하다는 인상은 지울 수 없다. 



옵틱 블래스트!



프레임 삭제 등은 일단 게임에 몰입하다 보면 크게 신경쓰이는 수준은 아니다.



그래도 아이패드에서 하면 도드라진 도트가 눈물을 머금게 만든다.



아무튼 이 시리즈 고유 드림 매치의 포인트는 자신이 바라는 팀을 구성할 수 있다는 점. 엑스맨 팀을 구성할 수도 있고, 빌런 팀으로 구성할 수도 있고, 록맨 팀, 캡콤 여성 팀 등등....



기본적으로 스코어 경쟁에 민감한....



포인트 구매로 캐릭터 언락 귀찮아...언제 다 언락하누. 어서 앱 업데이트를 통해 전반적인 개선을 바라고는 있지만, 해줄까나.



posted by 렉스 trex 2012.03.30 10:38


난데없이 나온 인피니티 블레이드 크로스. 일본 계정에서만 판매되고, 기본은 무료입니다. 온라인 기반 타이틀인 듯 하고 그 덕분에 인앱 결제 시스템이 즐비하겠지요. 즉 돈 없으면 매달려서 잡는 플레이는 아무래도 불가능.(다행인가) 에픽 게임즈와 Chair에 판권이 있지만, 제작 배급 쪽은 일본의 Mobage인 듯.

월드별로 8명의 일반 몹을 물리치고 4명의 일반 몹당 1번 추가되어서 나오는 보스 몹 물리치고...월드 클리어하는 방식. 기타 멀티 플레이어도 지원하는 듯 한데, 언어의 한계(...)와 디아블로 시리즈도 솔로잉하던 성격이라 하진 않습니다. 게다가 가입 자체도 일본어의 한계를 뚫고 힘겹게(사실 쉽습니다) 했는데 말이지.

몹을 물리치기 전에... 필요한 포인트가 제시됩니다. 즉 자신의 캐릭터가 포인트가 부족하면 당장에 전투를 행할 수 없지요. 포인트는 시간이 지나면 회복. 아마도 유료 아이템을 사들이면 그런 제한이 없는 구성?

여기서 많이 놀랬는데, 인피니티 블레이드 1편을 기반으로 적들의 모션이나 배경 그래픽이 같다! 모션의 한정은 다소 있고, 전투 장소도 한정이 있는 듯 하지만... 월드 클리어가 늘어날수록 새로운 패턴이 늘어날지도 모르고, 아무튼 사실상 1편을 다른 형태로 '무료'로 하는 기분. 물론 레티나 기반이면 더욱 좋습니다. 기술도 거의 같고, 다만 전투당 시간이 있습니다. 시간내로 이기지 못하면 타임 오버 패배.

몹과의 전투를 마치면, 보상 경험치와 검에 장착이 가능한 젬(?) 아이템을 줍니다. 절대 무기 아이템은 주지 않는...

무기당 젬을 장착할 수 있는 슬롯의 개수는 제한. 그리고 젬끼리는 합성도 가능합니다.

요렇게... 체력이나 무기당 타격 포인트가 증가합니다.

보스 몹도 사실 초반엔 일반 몹에 비해 약간 위협적으로 보인다 뿐이지, 1편이 익숙한 사람들은 손쉽게 상대할 수 있는 수준.

보스 몹이 중요한 이유는 젬이 아니라 무기 아이템을 떨궈주기 때문...

하지만 갈 길이 멉니다. 저 초라한 차림을 보라지. 공짜 플레이어의 한계일지도.

8명의 일반 몹, 2명의 보스 몹을 물리치면 월드 클리어. 다음 월드로 옮겨갑니다. 하지만 1편 배경 기반이라서 등장 몹이나 배경 그래픽은 큰 차이가 없;;; ㅎㅎ

1일 1회, 무료 아이템을 줍니다.(좌측 박스) 우측 박스는 유료 이용자들을 위한 것이겠지...

아무튼 소셜 타이틀일진대, 언어의 한계로 이런게 있다 정도만 느끼는 중;;


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2011/12/02 - [생각하고뭐라칸다/시사/매체/게임등등] - 인피니티 블레이드2


2011/12/06 - [생각하고뭐라칸다/시사/매체/게임등등] - 인피니티 블레이드2 : 두번째.


posted by 렉스 trex 2012.03.24 16:30

최근 게임 커뮤니티계의 가장 큰 화제 중 하나는 - 디아블로3 발매를 제외하고 - 캡콤의 [스파X철권] DLC 논란(덕분에 욕비빔밥)과 EA와 바이오웨어의 [매스 이펙트3] 엔딩 논란이 아닐까나. 아무튼 [매스 이펙트3] 스핀오프물이라고 할 수 있는 - 하지만 그렇게 중요한 이야기도 아닌 - iOS판 [매스 이펙트 : 인필트레이터]가 얼마전 발매되었다. iOS판 [데드 스페이스]에서 얻은 상찬도 이번 타이틀과는 별 상관이 없는 듯.


주인공이지만, 정감이 갈 수 없는 마스크!


한글화는 상식, 기본적으로 게임은 은폐와 사격으로.


사운드는 좋습니다. 하지만 게임 초기 메시지의 권고대로 이어폰 필수일 정도는...


한 구역 끝날때마다 평가와 크레딧이 나옵니다. 물론 크레딧으로는 무기 및 무장을 보완.


[매스 이펙트] 본편과는 인연이 없어서, 이런 플레이가 본편과 연관이 있는지는 모르겠습니다.


그저 사격 게임으로 즐기는...


한 챕터가 마무리되면 주인공의 성향을 저렇게 선택할 수 있는 모양입니다. 진행이나 엔딩에 영향을 끼칠지는...

 

그리고 다음 스테이지로.


두근두근 iOS 스페이스 오페라. 과연?
posted by 렉스 trex 2012.03.23 09:21


3월 22일, iOS와 맥, 안드로이드 전 발매. Rovio가 올해 앵그리 버즈 타이틀만 5개를 낸다고 한다. 앵그리 버즈 하나만으로도 탄탄한 장사를 할 수 있겠다는 자신감이겠다. 갤럭시 노트에서 선행 발매 및 부가요소 추가 등을 본다면, iOS 뿐만 아니라 적용 가능한 모든 플랫폼에서 다 선보이겠다는 야심의 표현인 듯 하다. 실제로 모든 콘솔은 물론 NDS, PSP 진영에도 진출한다고 하니 뭐...



이젠 우주다. 각 캐릭터 디자인들의 컨셉을 '슈퍼히어로'풍으로 다시 일신하였다.


마이티 이글 아이템도 우주라는 컨셉에 맞게, 블랙홀에서 불쑥 튀어나와서...


게임 중 나오는 황금알을 획득하면 나오는 보너스 게임. 스페이스 인베이더, 슈퍼 마리오, 알카로이드 등의 레트로풍 타이틀을 의도적으로 인용하였다.


각 챕터 말미에는 일종의 보스전으로 마무리. 앵그리 버즈 Rio에서 사용한 방식인데, 나름 이쪽으로 아이디어로 재미를 본 듯. 일단 게임 자체의 초반 교육적 테마(?)는 '중력의 법칙'인 듯 하다. 흐흐.
posted by 렉스 trex 2012.03.12 10:57


트위터 탈퇴로 인해, 인스타그램도 장비를 정지합니다. 바이바이. 그동안 많이도 남겼다! 
 
2012/02/20 - [사진찍어그냥올림] - 인스타그램 : 1월 23일 ~ 2월 14일
2012/02/01 - [사진찍어그냥올림] - 인스타그램 : 1월 3일부터 - 1월말까지.
2012/01/27 - [사진찍어그냥올림] - 인스타그램 : 12월 13일부터~3Gs로서의 마지막 컷들.
2012/01/02 - [사진찍어그냥올림] - 인스타그램 : 늦가을에서 초겨울까지.
2011/11/11 - [사진찍어그냥올림] - 가을의 인스타그램.
2011/08/04 - [사진찍어그냥올림] - 인스타그램 : 남은 7월과 8월초.
2011/07/28 - [사진찍어그냥올림] - 7월의 인스타그램
2011/07/27 - [사진찍어그냥올림] - 인스타그램 : 6월의 남은 기록들.
2011/06/21 - [사진찍어그냥올림] - 인스타그램 : 6월의 기록들.
2011/05/16 - [사진찍어그냥올림] - 인스타그램으로 기록한 4월 막바지-5월 지금까지.
2011/04/21 - [사진찍어그냥올림] - 인스타그램으로 기록한 4월.
2011/03/25 - [사진찍어그냥올림] - 인스타그램으로 기록한 3월.