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[주먹왕 랄프 2 : 인터넷 속으로] 본문
[주먹왕 랄프] 1편이 아케이드 게임의 추억을 이야기하는 듯했지만, 사실상 유사 [마리오 카트]의 아케이드 버전 레이싱 게임 세계관에서 상당부분 시간을 할애했던 것처럼 수많은 인터넷 서비스를 다루는 듯하지만 [주먹왕 랄프 2]가 들려주는 이야기들의 중심이 다른 것이 놓여있다. 사물 인터넷으로 무대를 옮겨가는 인터넷 산업의 분위기에서 이번 작이 인터넷의 새로운 면모를 보여주는 것은 아니고, 이런저런 친숙함으로 가득차 있다. 인터넷 경매 / 스트리밍 서비스에 하트 아이템 주기 / 팝업과 스팸의 해악 / 인터넷에서 유명해지면 덧글 보지 마세요 같은 익숙한 교훈과 우스개들이 캐릭터와 오브제의 형태로 절묘한 비유를 자아내는 정도다.
대신 작금의 분위기와 어울리는 여성 캐릭터에 대한 세공, 언제나 디즈니 애니 안에서 적정 수준으로 보여주는 자기반성(우리들의 공주 라인업은 이제 패션도 갈아입고 수동적인 역할만 하는게 아니라고!)과 혁신의 양념이 배여있다. 무엇보다 가장 중요한 것은 우정과 관계 내에서 야기되는 집착의 폐해와 타인의 성장을 위해 조율되어야 하는 거리감의 중요성이라는 교훈이다. 다소 과장된 이야기지만 이런 인물들의 성장 전환과 환경 변화는 [토이 스토리] 3편으로 인한 변화와 마무리에 버금가는 이상한 울적함과 뭉클함이 있다,
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