posted by 렉스 trex 2021. 1. 11. 12:19

보다보다 이젠 축구팀 다큐를 보는 날도 있다. 넷플릭스 안의 축구 다큐는 디에고 마라도나 다큐, 날먹두 다큐(...) 정도였는데 전자는 시즌 하나 바 보기엔 약물 후유증과 자기 관리에 실패한 한 노장의 돌출이 그렇게 미덥지 않아 온전한 축구 감독 다큐로는 시청 중단했다. 결국 디에고는 이후 사망... 후자는 재미는 있었지만 결과적으로 날먹두(...)가 메시에 비해 근본적으로 한 개인으로선 함량 미달임은 변하지 않을 일이라 애착을 가지긴 힘들었다.

[죽어도 서덜랜드]는 확실히 [라스트 댄스]의 반대 같은 시리즈였다. 영광과 기적의 행보를 이어간 시카고 불스와 달리 선덜랜드는 프리미어 리그 진출은커녕 정규 리그에 포함되기도 벅찬 팀이라.... 이 끝나지 않는 패배의 기록이 슬프게도 시즌의 재미와 몰입감을 낫더라. 어찌나 복이 없는지, 나름 희망의 기조를 보인 신규 감독의 등장에도 불구하고 잇따른 부상으로 이어지는 라인업의 불안감과 얌전하게 이탈이라도 해주면 좋을 텐데 예산이나 축내며 까먹는 고인물들의 존재는 달갑지 않다.

희미한 희망의 당위만 안고 시즌 2로 이어지는 선덜랜드의 운명은? 

 

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posted by 렉스 trex 2020. 12. 27. 22:44

- 이제 유혈낭자라는 4 음절의 위치를 대신할, '내장 단위의 해체까지 묘사할 수 있는' 더욱 잔혹한 표현의 4 음절이 나와야 할 듯하다. 작품이 그렇다. 단순히 맞아서 흘리는 정도가 아니라 신체(들)을 해체하고 으깨면서 학살 잔치를 벌인다.

- 정작 작품을 보고 떠오른 목록의 개수가 꽤나 있더라. 코로나-19 정국 언급에 대해선 시의성 문제가 아니라 거의 필수분가결의 언급 수준이던 걸. 넷플릭스 안에서의 역사만 보더라도 [킹덤]으로 시작해 최근의 [#살아있다]까지 닿으며, 무엇보다 태생이 한반도의 웹툰이 원전이다 보니 일본 망가의 영향력을 무시 못하겠더라.("힘을 원하는가?") 그러다 보니 '그날 해가 맑아서 널"(그때부터 린치 하기로 했다.)" / "오늘은 자살해야겠다." 같은 우려스러운 중2병의 징후가 도처에 즐비했다. 

- 아무튼 괜찮았다. 누군가의 그 흔한 소위 '인생 드라마' 보다 내겐 이 솔직함이 낫더라. 여기도 [반도]처럼 여전히 '군'으로 대변되는 남자들의 집단에 대해 애초부터 불신하더군. 다른 방송계 한 쪽에선 [가짜사나이]의 일군들이 한국의 군대(군인)를 믿으라고 말하는 시대적 광경과 대비되어 내겐 가볍게 웃겼다. 그 쌓인 불신의 누적에 따른 요즘 흔한 사이다식 발산이 있긴 한데, 후련하다고 적기엔 적잖이 찜찜하기도 하고...

- 게다가 tVN, JTBC 의 라인업으로 대표되는 조연 일군들이 적잖이 등장한다. 올해도 그랬고 앞으로도 이들이 주도하는 '화법'과 '정서'가 이 나라 드라마 씬을 지배하는 것은 피할 수 없을  것 같다. 그런데 정하담 배우에 대한 처우 도대체 저게 뭡니까...

- 한편으론 국내 작품치고는 크리처 물 만드는 인간들 좀 신났겠다 싶었다. 한국 안에서 불길하고 기분 나쁜 것들 디자인하는 H.R.R. 기거의 후예들과 길예르모 델 토로의 친구들은 흥이 낫겠다.

- 아무튼 다음 시즌은 필수불가결일세. 남은 매듭과 미진한 것들 다 풀어주는 다음 시즌이라면 난 만족하겠다.

 

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posted by 렉스 trex 2020. 12. 3. 16:59

게임업계와 저널은 매해 연말연시에 고티 (GOTY : Game Of The Year)라는 이름으로 결산을 한다. 나야 한정적인 플랫폼과 라이브러리로 게임 이력은 극히 제한적이니 나 홀로 고티는 그 점을 이해하시길. 이미 매체들은 고티를 둘러싼 논쟁을 중심으로 [라스트 오브 어스 2]에서의 애비를 이미 열심히 마음속으로 죽이고 있겠지.

- 올타임 레전드 : the witcher 3 complete edition

영미권도 아닌, 동유럽에서 날아온 AAA급 RPG 대작이란 설정은 어쨌거나 낯설다. 의기투합한 선인들이 뭉쳐서 우정과 연애 감정을 두고 세상에 기적을 행사하는 JRPG 대작과도 다르고 - 심지어 야숨조차도 이 원칙을 벗어나지 않는 듯 - 게임을 시작한 내게 다가오는 것은 고전 화풍과 극사실주의가 교차하는 디자인과 주변의 수없이 지나가는 NPC들이 주인공인 나를 대개는 경멸하는, 자학적인 신선한 경험이었다.

거리와 왕국의 부끄러운 해결사인 나, 게롤트는 간소한 마법 한 두가지와 딱딱한 도덕률 같은 얼마 안 되는 재산으로 지탱하다 암살도 하고, 야수들을 도륙하고, 구차한 일들을 하며 잠수도 하고 낙하하다 골절로 사망한다.

1편과 2편을 하지 않고 스토리와 세계관 주입도 안된 낯선 상태지만, 그 일들을 진행하다 어느새인가 나는 익숙해진다. 나는 내게 심적으로 의존하는 몇 안 되는 일들을 위해 목숨을 걸어야 하고 혐오하는 몇몇 이들을 가급적 원하는 대로 처리해간다. 그때쯤 알게 된다. 끝을 봐야겠다는 다짐과 개조-인간인 내 자신보다 훨씬 강력한 초자연적 존재들을 맞서 싸워야 한다는 것을.

술 취한 취객의 토사물과 불륜 및 음모로 인해 교살 당한 사람들의 혈흔이 왕국의 그림자 뒤편 여기저기에 남은 길바닥을 걸으며 탐정질을 하고, 퇴마를 하며 성장을 하고 몇몇 불편한 UI과 동시대 다른 게임에 비해 표 나게 다른 조작법을 견뎌낸다. 심지어 옹호하게 된다... 

그렇게 본편과 두 편의 DLC - [하츠 오브 스톤], [블러드 앤 와인] -를 온전히 끝냈고, 결과는? 게임은 잠시 종료일지 모르나 이 패키지는 간직해야 할 물품으로 등극하게 되었다. 난 술을 전혀 못하지만, 이 왕국의 맥주와 와인을 들며!

- 올해의 게임 : animal crossing : new horizons

참 닌텐도 답고, 그들이니까 능숙하게 만들 수 있는 타이틀일지 모른다. 귀농 욕구를 채워주는 성인적 타이틀이면서도 놀이터 모래 가지고 놀기 / 인형 옷 입히기 / 장난감 스토리 만들기 등의 욕구도 만족시키는 유소년적 타이틀이기도 하다. 그리고 그걸 1년이 넘는 실시간을 바탕으로 엔딩 없이 진행한다. 좋은 게임은 간혹 게임이라는 매체 자체에 대한 질문을 던지는데, 역시나 동물의 숲 시리즈 또한 그런 자격을 지닌 타이틀이다. 

- 올해의 JRPG : xenoblade chronicles definitive edition

자기들의 콘솔 생태계에 어떤 식으로든 [파이널 판타지] 같은 대표급 대작 JRPG를 뿌리내리고 싶어 했던 욕망은 이 시리즈를 낳은 듯하다. 턴제 전투 방식에 실시간 액션을 가미하려던 시도는 훗날 동시대 대작과 유사한 계열을 형성했고, 오픈 월드형 세계관은 근간의 경향과도 통한다.

그렇게 만들어진 결과는 거대한 자연을 묘사하는 필드의 아름다움과 반복되는 서브 퀘스트의 나른함을 합친 결과다. 분명 인상적인 풍광과 캡처하고픈 비주얼의 순간이 있다. 하지만 리마스터 당시의 경황 탓으로 인물의 모델링은 분명 한계가 뚜렷하다. 이 부족한 부분에 대한 정립은 2편에서 어느 정도 방향을 찾은 모양.

한편 J-서브 컬처에 흔히 볼 수 있는 인물형과 서사는 익숙한데, 딱 덜 느끼한 경계선에서 아슬하게 버틴 듯하다. 여담이지만 이 쪽 시장의 창작물이 제법 천착하는 소멸과 재생의 구조는 매번 씁쓸하면서도 흥미롭다. 원폭의 나라라 그런 것인지 인류의 탄생과 역사의 형성을 명분으로 매번 리셋의 욕망을 숨기지 않는 듯하다.

- 현재의 영 건 : HADES 

자이언트 게임즈가 좋은 디자인과 일러스트를 넘어 실제로 아주 재밌는 게임을 만든 역량의 결정판을 만들어낸 연말이로구나. 그동안 얼리 액세스를 통해 다듬은 공정의 결과가 잘 나와 제작사에 지지를 보내온 사람으로서 참 좋았다. 신화적 살부의 공간으로 가보자. 얏호.

> 관련 외부 작성 쓰레드는 여기서 : https://minimap.net/user/trex00/post/1072494

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posted by 렉스 trex 2020. 11. 26. 22:10

이런저런 자잘한 논란에도 불구하고, [나의 아저씨]를 시청한 사람들이 흔히들 하는 이야기엔 '인생 드라마'란 표현이 심심치 않게 보인다. 짧은 생각의 갈래를 낳게 한다. 하나의 드라마에서 '인생'을 언급할 만치 사람들이 사는 게 그토록 힘든 것인가, 다들 드라마라는 폭 안에서나마 그 힘든 인생의 노정을 위로받고 마음의 공감을 하는구나 라는 짐작이다. 

실제로 드라마는 양편의 영역에서 인생의 한 순간에 가장 절망을 겪는 대상을 다룬다. 한 명은 중산층 시민인데, 그는 외적으론 말끔한 편이지만 분명한 균열을 보이는 일상 위에 위태롭게 붕괴 중이다. 나머지 한 영은 유아기 이후의 인생 자체가 붕괴이자 위기인 사람이다. 각자 다른 두 사람은 우연히 인생의 연으로 만나게 되어 서로가 서로에게 때론 '키다리 아저씨', 마치 '영화 [아저씨] 속 김새론' 같은 존재가 되어 절망 속 치유와 회복을 향해 나아간다.

그 안에서 남성 쪽 입장에선 세대별 한국 현대사회 속 위기와 표류의 가부장제를 대변하게 되고, 여성 쪽 입장에선 청년의 위기와 계급적 입장을 대변하게 된다. 그런데 그게 마치 tVN 속 [미생]과 [슬기로운 감방 생활]의 마치 남매-자매 같은 역할을 자청하는 것 같이도 보인다. 이런 이야기의 여러 겹과 당면한 문제들을 풀어가고 회복하는 게 다행스럽게도 16부작이라는 구성 안에 나름대로 수긍을 주며 해결하긴 했다. 직장 정치의 고군분투, 효도와 불효, 홍콩 느와르 로망, 연애 관계의 유효 기간 등등.

그래서 마음은 편한데(?), 그 16부작 구성 속 갈래에서 조금 양이 넘치는 사이다와 이런저런 드라마 인물들의 이야기는 한국 드라마만의 특성일까 하는 생각도 낳았다. 한편 드라마가 보여주는 두 주인공의 관계에서 성적 연결과 그를 위한 지향은 최대한 제약을 둔 듯하다. 그래도 박동훈이 이지안의 존재에 대해 신경과 의식을 한 뿌리엔 분명히 외형에 대한 것이 있을 것이라는 혐의는 여전히 가지고 있다. 이 드라마의 장면과 대사가 지지자들에게 준 깊은 감상과 별개로 난 이 혐의를 지울 입장은 아니다.

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posted by 렉스 trex 2020. 11. 23. 20:36

<구매 후 초기 작성 스레드>

‪하드웨어의 한계에 따른 그래픽과 로딩 문제, 기획과 설계에 따른 명백한 UI 불편함에도 불구하고 수북하게 쌓인 서브 퀘스트 하나둘 까지도 세계관의 정서와 공기에 충실하다. 

무엇보다 위악적이고 인정머리 없는 진행이 가능한, 성인을 위한 욕구에 충실한 타이틀.


<금일 내용 추가 스레드>

영미권도 아닌, 동유럽에서 날아온 AAA급 RPG 대작이란 설정은 어쨌거나 낯설다. 

의기투합한 선인들이 뭉쳐서 우정과 연애 감정을 두고 세상에 기적을 행사하는 JRPG 대작과도 다르고 - 심지어 [젤다의 전설 : 브레스 오브 더 와일드> 조차도 이 원칙을 벗어나지 않는 듯 - 게임을 시작한 내게 다가오는 것은 고전 화풍과 극사실주의가 교차하는 디자인. 주변의 수없이 지나가는 NPC들이 주인공인 나를 대개는 경멸하는, 자학적인 신선한 경험이었다.

거리와 왕국의 부끄러운 해결사인 나, 게롤트는 간소한 마법 한 두 가지와 딱딱한 도덕률 같은 얼마 안 되는 재산으로 지탱하다 암살도 하고, 야수들을 도륙하고, 구차한 일들을 하며 잠수도 하고 낙하하다 골절로 사망한다.

1편과 2편을 하지 않고 스토리와 세계관 주입도 안된 낯선 상태지만, 그 일들을 진행하다 어느새인가 나는 익숙해진다. 나는 내게 심적으로 의존하는 몇 안되는 일들을 위해 목숨을 걸어야 하고 혐오하는 몇몇 이들을 가급적 원하는 대로 처리해간다.

그때쯤 알게 된다. 끝을 봐야겠다는 다짐과 개조-인간인 내 자신보다 훨씬 강력한 초자연적 존재들을 맞서 싸워야 한다는 것을. 술 취한 취객의 토사물과 불륜 및 음모로 인해 교살당한 사람들의 혈흔이 왕국의 그림자 뒤편 여기저기에 남은 길바닥을 걸으며 탐정질을 하고, 퇴마를 하며 성장을 하고 몇몇 불편한 UI과 동시대 다른 게임에 비해 표 나게 다른 조작법을 견뎌낸다. 

심지어 옹호하게 된다...

그렇게 본편과 두 편의 DLC를 - [하츠 오브 스톤]/[블러드 앤 와인] - 온전히 끝냈고, 결과는? 게임은 잠시 종료 일지 모르나 이 패키지는 간직해야 할 물품으로 등극하게 되었다.

난 술을 전혀 못하지만, 이 왕국의 맥주와 와인을 들며!

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posted by 렉스 trex 2020. 11. 16. 19:22

갑작스럽게 시작한 고행으로 '두꺼비 왕자'를 잡눈 이야기로 [더 위쳐 3]의 첫 DLC인 하츠 오브 스톤은 그 서두를 시작 한다.

우리는 진행을 하다 이 스토리의 본론이 '절대적인 힘을 추구하던 한 오만한 인간'과 그의 숨통을 끊으려는 '또 다른 초월적 존재'  사이에서 주인공의 선택을 요하는 것임을 알게 된다. 위쳐 세계관 본편의 흐름을 깨지 않으며, 자잘한 것들의 디테일을 흩트리지 않는 이런 자연스러움이 위쳐식 DLC임을 깨닫게 한 기회였다.

그 안에서 인상파 화풍 같은 환상적인 대목을 만드는 울지어드 부인의 파츠 속 아트워크는 굉장히 강한 인상을 남겼다. 자연과 석양이 있는 배경으로 이야기의 매듭을 지을 당시 잘 모르는 이야기였지만, 잔영은 남았다. 시리즈 팬이나 소설 원작 입문자들은 그 정서를 정확히 캐치했겠지.


지난 DLC 하츠 오브 스톤에 이어 최근엔 블러드 앤 와인을 무사히 진행했다. 보스 난이도는 상동했으나, 세이브-로딩에 있어 조금 더 가차 없는 부분이 있어 진행에 애를 먹긴 했으나. 최강의 뱀파이어를 내가 죽인다는 쾌감의 유혹은 거부할 수 없었다. 지난 DLC와 더불어 이번에도 "사랑을 말한 대상에게 가하는 억압과 표현 면에서 문제가 있는 남자"의 서사는 여전하다.

게다가 한 명을 희생양 삼는 해피엔딩의 방향엔 동의할 수 있는 입장이라, 비극적인 몰살의 방향으로 매듭을 지었다.

투생 왕국의 풍광은 본편과 더불어서 위쳐 3 세계관 안에서 가장 아름다웠다. 포도 강국 답게 와인의 쾌락이 깃든 곳이거니와 더불어 부의 여유가 있더라. 이와 함께 동화 속 세계를 비튼, 환상의 공간엔 짖궂는 심술이 있었다. 백설공주를 필두로 재크와 콩나무, 성냥팔이 소녀, 아기돼지 삼 형제, 빨강 망토 이야기들이 위쳐 속 학살 스토리에 녹아들더라. 성의 옥탑방에 있는, 유령의 형태를 띤 라푼젤 풍 공주를 상대할 땐 정말 이상한 기분이...

이야기의 전개상 이번 내용이 게롤트 사가의 최종장에 해당하는 내용이라고 한다. 그래서 은퇴할 나이의 구분없이 앞으로도 수많은 칼부림의 앞날을 걸어갈 장차 노인 게롤트를 보는 아련한 시선이 잘 살아있다.

여운의 맛이 있는 DLC. 좀 누비다가 이제 본편 서사로 다시 귀환해야지. 본편에 대한 감상과 글도 필요할테니. 아이고 삭신아 -.

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posted by 렉스 trex 2020. 11. 5. 09:32

태초에 테크노스 재팬의 [더블 드래곤]이 존재했다. 웬만한 벨트 스크롤 격투 액션 게임의 법칙을 수립한 이후에 이 유산을 기징 유효하게 살린 것은 자연스럽게 캡콤의 몫이 되었다. [파이널 파이트]의 성공 이후, 자신들의 방법론을 유용하게 변주하 캡콤의 성공 이력은 말할 나위가 없을 것이다. [캡틴 코만도] 이후 그들의 빛나는 성과는 벨트 스크롤 쪽의 가장 명가로 이들을 등극시킨다. [천지를 먹다 2], [퍼니셔], [에일리언 vs 프레데터] 등의 열거 하기에도 시간이 부족한 항금 라인업은 물론, 아예 그들의 독자적인 위치를 확립한 [던전 앤 드래곤즈 : 섀도 오버 미스타라] 비교 불허 수준을 만들기에 이르렀는데 이 뒤를 꾸준히 쫓은 코나미, SNK, 아이렘 등을 다소 꿀 먹은 벙어리로 만든 감이 있다.

이 와중에 아케이드 센터가 아닌 가정용 콘솔에서 소박한 성과를 거둔 세가의 [베어 너클] 시리즈는 특별하게 자리매김을 했는데, 이 역사의 침묵을 깨고 프랑스 개발진의 손을 통해 부활한 4는 일종의 온고지신을 보여준다. 단순한 서사 - 도시를 장악한 악의 세력이 마치 넷플릭스의 [데어데블]의 킹핀처럼 강성하니 그들을 조져 냅시다! -, 이 장르를 단 한번이라도 익히기 쉬운 조작법, 초보자도 이것저것 건드리다 보면 익히면서 파고드는 콤보까지 장벽이 낮다. 그 안에도 지속적인 플레이를 유도하는 추억의 캐릭터 언락은 귀여운 구석이 있다. 

네트워크 플레이도 있으나, 아무튼 결과적으로눈 하루 정도 파면 게임을 알게 된다. 이 장르에 대한 추억과 유사한 친숙함이 있다면 방 안에 아무 부담 없이 버릇처럼 잡을 수 있는 편한 타이틀. 개인적으론 은근히 캐릭터 아트워크 등의 갤러리가 취향이었다.

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posted by 렉스 trex 2020. 11. 1. 19:19

자기들의 콘솔 생태계에 어떤 식으로든 [파이널 판타지] 같은 대표급 대작 JRPG를 뿌리내리고 싶어 했던 욕망은 이 시리즈를 낳은 듯하다. 턴제 전투 방식에 실시간 액션을 가미하려던 시도는 훗날 동시대 대작과 유사한 계열을 형성했고, 오픈 월드형 세계관은 근간의 경향과도 통한다.

그렇게 만들어진 결과는 거대한 자연을 묘사하는 필드의 아름다움과 반복되는 서브 퀘스트의 나른함을 합친 결과다. 분명 인상적인 풍광과 캡처하고픈 비주얼의 순간이 있다. 하지만 리마스터 당시의 경황 탓으로 인물의 모델링은 분명 한계가 뚜렷하다. 이 부족한 부분에 대한 정립은 2편에서 어느 정도 방향을 찾은 모양.

한편 J-서브 컬처에 흔히 볼 수 있는 인물형과 서사는 익숙한데, 딱 덜 느끼한 경계선에서 아슬하게 버틴 듯하다. 여담이지만 이 쪽 시장의 창작물이 제법 천착하는 소멸과 재생의 구조는 매번 씁쓸하면서도 흥미롭다. 원폭의 나라라 그런 것인지 인류의 탄생과 역사의 형성을 명분으로 매번 리셋의 욕망을 숨기지 않는 듯하다.

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