posted by 렉스 trex 2020. 11. 1. 19:19

자기들의 콘솔 생태계에 어떤 식으로든 [파이널 판타지] 같은 대표급 대작 JRPG를 뿌리내리고 싶어 했던 욕망은 이 시리즈를 낳은 듯하다. 턴제 전투 방식에 실시간 액션을 가미하려던 시도는 훗날 동시대 대작과 유사한 계열을 형성했고, 오픈 월드형 세계관은 근간의 경향과도 통한다.

그렇게 만들어진 결과는 거대한 자연을 묘사하는 필드의 아름다움과 반복되는 서브 퀘스트의 나른함을 합친 결과다. 분명 인상적인 풍광과 캡처하고픈 비주얼의 순간이 있다. 하지만 리마스터 당시의 경황 탓으로 인물의 모델링은 분명 한계가 뚜렷하다. 이 부족한 부분에 대한 정립은 2편에서 어느 정도 방향을 찾은 모양.

한편 J-서브 컬처에 흔히 볼 수 있는 인물형과 서사는 익숙한데, 딱 덜 느끼한 경계선에서 아슬하게 버틴 듯하다. 여담이지만 이 쪽 시장의 창작물이 제법 천착하는 소멸과 재생의 구조는 매번 씁쓸하면서도 흥미롭다. 원폭의 나라라 그런 것인지 인류의 탄생과 역사의 형성을 명분으로 매번 리셋의 욕망을 숨기지 않는 듯하다.

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posted by 렉스 trex 2020. 3. 5. 16:40

낡은 가치관의 소유자라(자주 하는 이야기다) 싱글 < EP < 정규반 /그래픽 사용 < 셀 애니메이션 / 3D 세계관의 묘사 < 2D 세계관의 묘사 이런 식의 관점을 고정적으로 가지고 있다. 그래서 손해가 많다. 좋은 것을 알아보는 시야, 좋은 것을 경험할 수 있는 가능성의 확대라는 기회 자체를 좁히고 있는 것은 아닌가 하는 근심.

이 [슈퍼 마리오 오디세이]의 탄생을 만든 것은 [슈퍼 마리오 64]인 것은 거의 확실하지만, 오늘 1차 엔딩을 보고 뭉클하게 느낀 것은 네모 형태의 오브젝트 / 거대한 도트라는 게임 원형에 대한 향수와 헌정이었다. 계승일 수도 있고 현재 개발진들이 마리오라는 시리즈(자체를 넘어 아예 별도의 장르라고 칭해도 될...) 안에서 구 시대와 신 시대를 통해 잊지 않고 실현하는 본질 자체가 아닐까.

의욕적으로 만든 새로운 요소를 애써 한번에 소비하지 않고, 게임의 마무리에도 다시금 꺼내들고 상기하게 하고 그것을 유용하게 하는 반복 연출도 감탄이었다. 역시나 1회 차는 튜토리얼. 거듭된 업데이트로 통해 추가되는 코스츔, 아직도 왕국 별로 산적해 있는 파워 문과 퍼플 코인, 풍선미션 등 징그럽고 익숙한 닌텐도 방식도 한숨이 나오게 한다.

무엇보다 이를 물면서도 웃음이 나오게 하는 '즐거움'의 본질을 잘 살린 기획과 제작 결과가 대단하다. 아류는 있을 수 있지만 본편을 뛰어넘은 아류의 전례 자체를 허용하지 않았던 역사다. 젠장! 

+ 개인적으로 마리오 시리즈 중 처음으로 엔딩을 보았다 ;;ㅁ;;) 슈퍼패미콤판 [슈퍼 마리오 브라더스 3]는 에뮬의 세이브/로드 꼼수로 가능했었던 과거와 바닥 실력... 오디세이 고마워 ;;ㅁ;;

+ 시대에 따른 변화로 보이는 대목 - 피치 공주가 이제 청혼도 구출도 바라지 않는 '자기가 원하는 욕구대로 세계 여행을 택하는 여성'으로 성격이 조정된 것도 긍정적으로 보인다.

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posted by 렉스 trex 2020. 1. 29. 18:24

스매시 브라더스, 일명 대난투 시리즈는 닌텐도 진영에서 보기 드문 일견 격투 타이틀이었다. 그 희귀성은 다른 의미로는 제법 독자적인 형태의 격투 게임을 만든 이유가 되었다. 격투 타이틀에 익숙한 방식에 고착화된 아시아 유저, 특히 한국 유저에겐 대난투가 친숙하지 않다. 미주 지역에서의 높은 호응을 생각하자면 굉장히 특정적인 시리즈라 하겠는데, 그럼에도 크로스 배틀로서의 폭넓은 캐릭터 인선을 보자면 어쨌거나 매혹적인 타이틀이다. 갈수록 DLC와 추가 요소를 통해 [아랑전설], [페르소나4] 같은 메이저를 비롯 [컵헤드], [언더테일] 같은 대표 인디게임 속 캐릭터들을 흡수 중이다. 무서운 폭식성이다. 

그래서 나같이 풍림화산의 류를 대난투의 세계 속에서 소닉, 동물의 숲, 젤다와 링크들을 만나는 행복한 경험을 할 수 있는 것이다. 이번에는 내가 대난투 시리즈를 경험하게 된 3DS판 대난투 전작보다 더욱 확장이 되었고, 무엇보다 어드벤처 모드인 '등불의 별' 스토리가 추가되었다. 이 스토리의 엔딩을 경험한 덕에 이 글을 작성할 수 있는 계기가 되었다. 방대한 볼륨과 팔수록 매력을 드러내는 습득 지식들이 아직 내 앞에선 1/10도 드러나진 않았고, 굳이 말하자면 '등불의 별'은 일종의 다소 길이가 긴 튜토리얼에 불과한 셈이다. 이 초입을 그래도 마무리는 한 셈이니 어느 정도는 게임을 나름 언급할 수 있어 결과적으론 다행이다.

컨트롤은 난조고, 실제로 온라인 배틀에서 플레이어 대 플레이어로 좋은 성적을 거둘지는 불명확하다. 솔직히 말하면 가능성이 낮다. 파야할 요소가 많고, 알수록 재미가 배가될 텐데 요원하다. 그래도 게임 전체를 온전히 못 즐겨도 이 타이틀을 둘러싼 제작사 간의 계약 관계와 캐릭터 대비의 함수 등은 게임의 내적. 외적 면모 모두를 포괄하는 특이한 매력이 살아있다.

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posted by 렉스 trex 2020. 1. 21. 14:49

SRPG는 고전의 시대를 이어 명맥을 어떻게 이어가고는 있는 장르다. 그럼에도 파이어 엠블렘 시리즈는 닌텐도라는 풍경 속에서 그 생태계를 이어가고 있다. [파이어 엠블렘 Echoes 또 하나의 영웅왕]으로 처음 접한 시리즈 첫 작품은 현재 시점 막바지의 벽에 걸려 중지 중이지만, 풍화설월은 고맙게도 엔딩을 허락했다.



<왕좌의 게임>처럼 젊은 세대들이 선대와 부계가 남긴 업보에 얽혀 서로를 반목하고, 칼을 들이댄다. 이 운명의 흐름에 주인공도 얄궂게 엉키고, 다행스럽게도 동료도 만나고 인연을 쌓고 연애도 한다. 여기에 경쾌하고 뻔뻔하게도 J-장르다운 연애 시뮬레이션 방식과 캐릭터 육성물의 역사성이 스며든다. 아주 자연스럽고 하기엔 어렵지만, 그래도 잘 연계하려 고민한 제작 기획의 방향이 보인다. 


3DS 시절을 건너뛰고 스위치의 시대에 접어든 파이어 엠블렘은 향상된 애니메이션으로 이 연출 의도를 잘 살렸고, 무엇보다 얄밉게도 요즘 게임 답게 1회 차에 이야기의 숨은 전모를 드러내지 않으려 한다. 다회차를 유도하는 쪽이고, 향후 DLC 등을 통해 캐릭터 드라마를 더 즐기라는 쪽으로 이윤을 추구하는 게임이다. 물론 말려들기 싫다면 거부해도 아무 상관없고, 오히려 게임을 즐긴 쪽이 2차 창작 욕구를 발산하기 쉬운 타이틀이다. 

 

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posted by 렉스 trex 2020. 1. 3. 15:46

정작 원전이 된 레트로 시대의 [젤다의 전설 꿈꾸는 섬]을 해본 적은 없다. 레트로 시대가 아닌 이제 나이가 들어서야 즐기는 게임이라는 매체가 던져주는 새삼스러운 경험은 매회 특별한 감이 있다. 게다가 그것이 잘 만들어진 게임이라면? 말할 나위가 없을 것이다. 옛 타이틀이지만 낡아 보이지 않게 만드는 연출과 그래픽의 일신 등은 닌텐도가 IP 관리를 위해 넣은 정성을 실감하게 한다.

물론 기본적인 골조를 훼손하지 않기 위한, 퍼즐 기반의 난이도와 인내가 필요한 미션 등은 좀 화를 나게 하지만... 그마저도 성취감을 위한 허들이라고 생각하고 싶다. 무엇보다 외전이라는 스토리 라인에도 불구하고, 그저 덤으로 즐기는 타이틀이 아님을 실감하게 하는 여러 장치와 정식 시리즈를 연상케 하는 몇몇 요소들 - 음악, 가논을 떠올리게 하는 보스전 등 -은 고개를 끄덕이게 한다.

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posted by 렉스 trex 2019. 8. 29. 16:16

거대한 폭우가 내리며 천둥이 하늘과 땅을 울린다. 간혹 낙뢰는 금속 재질의 장비를 쉽사리 공격하므로 잠시 풀어 둔 상태로 기후가 변하길 기다려야 한다. 축축한 바닥이 싫어 언덕으로 넘어가고 싶지만 미끄럽고 험한 길이 이동을 방해한다. 마침내 빗방울이 잦아드니 저편에 기적 같은 쌍무지개가 나를 반긴다. 험상궂는 이 여정 안에 잠시나마 나를 달래주는 변화다. 그러나 안심도 잠깐, 기다란 코를 흔들거리며 달려오는 몬스터는 양손에 큼직한 무기로 내 머리통을 내리칠 기세다.

개발 영상을 제외하고 [브레스 오브 더 와일드]가 총 3번의 트레일러를 통해 강조한 게임 속의 감각은 바로 야생이라고 일컫는 자연과 생태계의 것이다. 육식동물이 지나가는 이족보행 인물들을 위협하고, 자신의 거처와 생활에 위화감을 주는 이들에게 두려움과 방어행위를 표출하는 그런 환경. 그런데 그 안의 것들은 내 재산을 채울 도구가 되기도 하고, 급한 대로 내 생긱을 가능케 할 자원들이기도 하다. 이 안에서 상실한 자신의 기억력과 책무감으로 뒤집어 씌워진 오랜 옛날의 임무를 회복해 완수해야 하는 용사로서의 운명을 수락한 주인공. 그렇게 '공주 구하기'의 클리쉐가 시작된다. 

대륙을 이동하여 이번엔 혹독한 추위가 거동을 방해하는 설원이다. 던져준 미션을 염두해두면, 자비 없는 뙤약볕이 대륙을 채운 지역에도 가야 할 예정이다. 폭발하는 화산은 왕국에 드리는 암운에 대한 불만을 재울 정도로 당장의 위협이고, 만나는 인물들은 때론 배타적이고 도움의 손길만 내미는 민초들이나 다름없다. 명마는 허리를 허락하지 않고, 수수께끼를 내는 요정들은 천연덕스럽기만 하다. 그래서 더더욱 생생하게 닿는다. 여행길 옆에 지나가는 잠자리의 날개질처럼 세계는 생생하게 여기저기 살아 숨 쉬고, 목숨과 죽음의 반복은 가차 없다. 강한 둔기로 용사의 생명력이 깎이고 방패로 튕겨내지 못한 가디언의 광선은 몸을 아랑곳없이 태운다. 

중세의 여관에서 간만에 전신욕을 하면 하룻밤 성관계로 이어지고, 현대 환락의 도시에서 스트립 클럽 서비스로 달러를 날리는 다른 오픈월드 게임과 다르게 [브레스 오드 더 와일드]가 택한 세계는 '조금 더 능동적으로 동화 시대의 이미지를 탈피하려 노력하는 공주'가 가 기다리는 전설의 어느 시대이다. 여기선 시커 스톤이라 이름 붙여진 고대의 가젯이 있고 이는 염동력과 자력, 촬영 기술을 발휘하는 신통력을 가지고 있고 물과 불 및 전기 등의 원소와 생물학적 특성을 각기 지닌 종족 등의 설정이 세계 곳곳에 깔려있다. 여기에 더해 칼과 마법의 세계를 묘사하는 액션(즉 게임에서의 컨트롤에 대한 문제)에 더해 '사당'이라 불리는 골치 아픈 시리즈 특유의 퍼즐적인 요소가 스며있다.

잘되는 것, 익히 해왔던 것들을 잘 합치면 그럭저럭 괜찮은 게임이 나올 수 있다...고 다들 그렇게 친다. 그런데 [브레스 오브 더 와일드]는 그것들을 합친 기가 막힌 것이 되었다. 경험과 감정적 고양, 감각과 조작의 일치 등 액션 게임이 이상적으로 생각했던 배치를 끝내주게 실현해냈다. 물론 이것은 개별마다의 취향에 따라 갈릴 수도 있고, 당장엔 지루한 부분과 장기적인 피로를 주는 것도 사실이다. 그래도 [브레스 오브 더 와일드] 플레이 시간을 어느 이상 채운 플레이어의 입장에서 몇몇 부분의 한계 정도는 가볍게 넘기며, 이 게임이 준 인상이 더 깊었음을 말하고 싶다. 

+ 모든 대륙 지도와 4개의 신수 중 3개만 해결, 최종 보스에 애초에 닿지 못함이라는 미완의 진행인 상태로 원 주인에게 스위치는 반납 예정이다. 그렇다면 내 여정은 끝났을까? 앞날을 어찌 알겠어요. 현세가 중하니까.

 

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posted by 렉스 trex 2014. 6. 23. 19:37

5월 말부터 6월 중순 서울•수도권은 물론 지방의 맥도날드를 휩쓴 해피밀 마리오 굿즈 열풍. 이 글을 쓰는 나에겐 지방선거 사전투표를 하던 날 오후, 뜻하지 않은 구매 열기를 귀갓길에 체험한 이후 깊은 인상으로 남게 되었다. 2차 판매가 있었던 6월 16일. 또 한 번 거짓말 같은 매진 행렬이 마무리되었다. 그리하여 나는 이 인상적인 이슈에 대한 기록을 남기고 싶은 충동에 휩싸였다. 이 글은 해피밀 마리오가 여러 사람에게 남긴 기억의 모음집이다.






1.


역겹지 않나요? 언론들은 쉽게 말하더군요. 키덜트니 매니아 문화 등 잘도 갖다 붙이죠. 정말 그럴까요? 자정 전후에 매장에 들이닥쳐 20개, 30개 주문한 그 녀석들이 매니아라고요? 정말 콜렉션의 쾌감을 안다면 적당한 선을 알지 않았을까요? 걔들은 뭐를 위해 그렇게나 주문한 걸까요? 뭐 걔들이 다음날 중고나라에 매물을 올린 되팔이 계정이라고 생각하곤 싶지 않아요. 다 각자 사정은 있겠지요. 아무튼, 그런 사람들과 저를 언론들이 한데 키덜트니 매니아로, 별종으로 묶는 건 거부합니다. 기껏해야 스마트폰 화면 보면서 기다리던 녀석 중에 진정 마리오를 향유했고 지금 누리는 사람들이 몇몇이나 있을까요? 해피밀 굿즈 하나 받겠다고 줄 서는 행위를 대단한 열정이나 매니아의 도쯤으로 미화한다면, 저도 매니아 축에 못 들지만 부끄럽고 화난다고요.


네? 앞에 계신 분도 NDS가 있으시다고요? 호오라… 그럼 함 까봅시다. 혹시 불법 롬팩으로 게임 타이틀 수북하게 담고 플레이하시는 건 아니겠죠? 네? 왜 답을 못하시죠? 마리오 게임을 할 때 비밀 루트나 파고들기의 요소 같은 걸 꿰고 계세요? 에뮬레이터 게임 말고 콘솔로 엔딩 본 타이틀이 다섯 개 이상은 되세요? 딱 까놓고 말해서 마리오 정말 좋아하세요? 왜 가지고 싶으셨던 거죠? 남들이 하니까 막 가지고 싶으셔서 그러신 거 아니실까? 말 짧고 빨라지는 건 죄송한데요. 앞에 계신 분이나 줄 서신 분들이나 뭐 좀 그렇네요. 장난감 하나 받겠다고 줄 선 처지는 비슷하고 저도 어찌 보면 할 말은 없는데요. 암튼 한데 묶이는 건 거부합니다!


- 최성규 (가명.24세 : 마리오 카페에서 ‘닌땡도이즘’로 활동 중)





2.


좀 서운하다 이겁니다. 형님 처지와 인지도도 이해하고요. 여러 사람이 폭넓게 보내는 지지도 이해 하는데요. 게임이나 장난감 수집 문화가 사회적으로 그렇게 환영받지 못하는 한국의 처지는 익히 들었습니다. 그러니까 이게 자주 있는 일이 아닌데 초청받지 못했다는 게 참 못내 서운합니다. 피치 못할 사정도 있었겠고, 그런 건 알겠는데요. 먹보 공룡놈과 납치 오타쿠 공주 Bitc…아니 피치는 제공 됐는데 그 무대에 정작 인지도 면에서 달리는게 없는, 제가 없다니요! 다음 라인업에선 좀 잊지 말고 부탁합니다. 제발!


- 루이지 (나이 불명 : 마리오의 이란성 쌍둥이 남동생, 1983년 데뷔)






3.


“간단합니다. 이번 해피밀 마리오 사태는 장 보드리야르의 진단대로 맥도날드는 버섯 왕국 전체가 실은 맥도날드임을 은폐하기 위해 존재하는 것임을 극명히 보여주었습니다. 맥도날드는 실체임에도 상상적 세계이며, 그곳에서 제공되는 굿즈와 버거들은 일종의 파생 실재와 시뮬라시옹의… 아. 그렇다면 왜 맥도날드는 버섯 버거를 팔지 않는 것인지!”

“말씀은 감사합니다만, 교수님께서 말씀하시는 장 보드리야르 인용은 교수님께서 풀어서 말씀하시는 이야기와 그렇게 이론적으로 맞지도 않고, 게다가 맥도날드와 닌텐도는 어차피 별개의 글로벌 기업이라…”

“…”

“…”

“니가 게맛을 알아?”

“네?;;”

“니가 롯데리아의 최대 성공작 게살버거를 아냐고! 맥도날드는 상하이치킨버거 말고 먹을게 없어. 니가 게살버거를 아냐고?”

“무슨 말씀이세요;;”

“야. 맥도날드 게객끼 해봐. 게객끼-.”

“…;;;”

“이거 이거 보아하니 너 우리 학교 학부생 출신 아니지? 우리 학교 학부생 출신 아니면, 대학원을 다녀도 교직원과 마찬가지로 여기 구성원이 아니에요!”


- 패스트푸드 우마이 쿠파 교수 (48세 : S대 교수, 2010년 한국 귀화)







4.


2014년 6월 19일 날씨 더움


아빠가 슈퍼 마리오를 구해오지 못했다고 너무 미안해 하시며,

SD 기동전사 건담 유니콘의 신안주를 조립해 주셨다.


아빠.

아빠.

나 마리오 필요없어요. 이상한거 조립 안하셔도 돼요.


아빠. 제발 헬로카봇 산타페 레스큐 사주세요.

판매가 44,800원. 마트에서 어쩌면 할인할지 모르는

헬로카봇 산타테 레스큐 제발 사주세요.


아빠는 PG 마크투 조립하면서 20만원 썼다고

엄마한테 두들겨 맞았으면서 왜 나한테는 그런 거 안 사줘요.

아빠.


꼭 사주세요.

마리오는 됐어요.


- 신동우 (가명.6세 : 서울성북구 거주)






5.


마리오감도 시제1호


13인의아해가매장으로질주하오.

(줄이길어2층으로이어짐이적당하오.)


제1의아해가10개를주문하오.

제2의아해가30개를주문하오.

제3의아해가20개를주문하오.

제11의아해가무섭다고그리오.

제12의아해가지랄났다그리오.

제13의아해가부인에게타박당하오.


13인의아해는구매할아해와구매할까고민하는아해와그렇게뿐이모였소.

(다른사정은없는것이차라리나았소)


그중에1인의아해가함께하잔마리오운동이라고노숙자에게버거를준다안내전단지를주오.

(입은뚫린입이라고구타욕구발현에적당하오.)


13인의아해가알아서버거도먹을테니신경끄는게좋소.


- 신 림 (필명.40세 : 시인, 한국 문단의 벼락)



[140620]




+ 웹진 다:시 게재 : http://daasi.net/trex/2014/06/2791



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  1. BlogIcon 마신황제 2014.06.27 14:38  Addr  Edit/Del  Reply

    아들 핑계를 대는 아버지의 모습이 눈물겹군요^^;;
    이번 맥마리오 대란에선 상자 마리오 밖에 구하지 못했지만 만족하는 편입니다. 헌데 확실히 좀 과한 기가 있긴 했어요.

posted by 렉스 trex 2010. 8. 18. 15:39


- 거창하게 말하자면 닌텐도를 만든 남자들의 이야기. [닛케이 비지니스]에 실린 인터뷰를 묶어 출간한 본서는 시간순이 아니라 챕터별로 닌텐도의 과거와 현재를 짚는다.


- 닌텐도 역시 하드웨어 스펙의 막강함으로 거대한 육면체를 만든 적이 있었다. 실패와 좌절 후 '게임을 놓아버린 세대/게임을 하지 않는 세대'를 다시금 거실로 나오게 한 고민과 기획의 시간이 꽤나 살갑게 와닿는다. 


- 게임 영역 이외로 뻗어가는 영향력에 대해 애써 의식하지 않고, 자신들의 본분을 굳건히 의식하는 이 노장들의 미래가 어떻게 될지 사뭇 궁금해진다. 


- 지금의 닌텐도로 자리잡기 위한 전략의 자리매김이 꽤나 인상적인데, 언젠가 게임 잡지에서 읽었던 대목이 또 나오더라. 기기 고장으로 인한 수리를 맡겼는데, 새로운 외양의 동일 기기를 주면서 기존 기기에 붙은 스티커를 고스란히 붙여서 돌려줬다는... 뭔가 현대 사회 속의 미담풍 이야기다.


- 그들 자신 역시 애플과 자신들의 유사성에 대해 인식하고 있었다. 절정의 하드웨어 스펙이 아닌 혁신적인 특장점을 강조하며, 고객 친화력을 강조하는 - 이런 이야기들이 최근 데스 그립 덕에 보글보글이 되었다 - 인문학적 기업 풍토 같은 것들 말이다. 

이제 이런 분위기도 아이폰과 아이패드로 대표되는 애플 기기들의 '휴대용 게임 기능 강화'로 인해 다소 서먹해진 듯 하다. 그들이 같은 전장에 맞붙기 보다는 서로 다른 전선에서 교차할 가능성이 큰데 그걸 앞으로 보는 것도 잔혹한(?) 관전 포인트가 될 듯 하다. 


- 게임&워치로 여명을 연 닌텐도의 흥망성쇠의 기복 중에서 '흥'과 '성'에 좀더 포커스를 맞춘 책이다.(제목의 긍정에 찬 기운을 보아라) 그럼에도 설득력이 다분한 책이며, 얄궂게도 머리 속에 당장 마리오가 특유의 BGM을 안고 스테이지 클리어를 진행하고 있다. '명텐도' 같은 말장난이 오가는 울적한 이 풍토 속에서 간만에 재미나게 읽을 수 있었다.

닌텐도
카테고리 경제/경영
지은이 이노우에 오사무 (씨실과날실, 2010년)
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  1. 까막 2010.08.18 23:00  Addr  Edit/Del  Reply

    제가 7월 내내 머리 쥐어뜯으며 쓴 레포트가 닌텐도와 게임 산업 동향과 분석 나부랭이었습...ㅠㅠ 이 책을 봤다면 그리 앓아가며 쓰지는 않았을 텐데! <- 라기 보다는;; 게임을 심심풀이 삼아 해보지만 뭐 끝판을 보갓서! 이런 근성도 전혀 없이 하다 안 되면 쉽게 때려치는 라이트 유저조차도 못 되는 사람이라 소프트웨어 시장이 뭐? 게임 콘솔 판매량이 뭐?? 그렇게 헤메이기만 ㅠㅠ

    • BlogIcon 렉스 trex 2010.08.19 11:46 신고  Addr  Edit/Del

      콘솔보다 콘후레이크가 더 좋을 사람에겐 가혹한 리폿이군 <- 저 콘후레이크 안 좋아하는데;; <- 조용 <- ;;;

  2. BlogIcon [버섯돌이] 2010.08.24 20:14 신고  Addr  Edit/Del  Reply

    아무래도 이녀석 궁금해서 읽어봐야겠어요. (........)