Rexism : 렉시즘
지스타 2014에 다녀오다. 본문
게임쇼는 처음이었어요. 올해는 운이 좋아 동행자 분 덕에 관람...
첫날이었지만 사람이 많았다! 실제로도 첫날은 작년 대비 3% 더 많이 입장하였다고. 이 정도면 주말엔 지옥문이 열릴 듯.
NC소프트 부스 위주로 보게 될 수 밖에 없었다. 동행자 분 입장을 고려하여. 그래서 글도 그 이야길 더 하게 될 듯 하다. 암튼 여기는 NC소프트 모바일 게임 체험 부스. 시연이 되는 것은 [팡야] 새 시리즈와 [소환수..] 어쩌고가 허허허.
아무래도 가장 빅 타이틀은 2011년부터 공개시에 사람들을 덧글란에서 불타게 만들었던, [리니지 이터널] 나 역시도 35분여 체험이 가능했었다.
첫날 가장 오래 기다린 분은 체험을 위해 80여분 기다리신 모양...;; 간략히 풀겠다.
[리니지 이터널]
말도 많도 탈도 많았다. [디아블로3]와 유사하다는 말은 핵 앤 슬래시의 틀 안에서는 억울하다고 말할 수 있었겠지만, 예상치 못한 복병 스마일게이트의 [로스트 아크] 영상 공개를 보니 보다 갈 길이 험난해졌다. 2011년 공개 이후로 모션이나 UI 등이 보다 다듬어지고 클래스명도 달라지고, 이제 보다 목표치가 명확해진 탓에 오히려 이제 방향선회는 어렵게 되었다. 이제 근성을 가지고 진행할 수 밖에 없는 것이다.앞으로는 비교는 결코 피할 수 없게 되었다.
2011년 공개 이후로 달라진게 없는 부분은 여전히 리니지2 이후의 고유의 배색 감각을 유지하고 있다는 점이다. 그레이와 옐로우를 기반으로 차분한 감을 유지하고 있다. 액션도 유사하다. 디아블로3 쪽이 콘솔 이식을 미리 준비한 듯 일반 아케이드 게임 같이(심지어 슈팅 게임의 쏘는 맛과도 유사하게) 찌르고 쏘는 맛에 중점을 두었다면, 리니지 이터널의 경우엔 보다 묵직한 손맛이 느껴진다. 나쁘지 않고 일단 초반엔 재밌다! 다만 아직 적들은 오크 기반인 듯 하여 다양히진 않았다.
다만 35분 체험 시연을 위해 캐릭터의 능력치는 보다 조정이 되었을 것이다. 스킬도 그렇고... 그래서 전장의 적들을 쓰러트릴 때 아주 쉽다. 과연 정식 버전이나 클로즈 베타시엔 조정이 되어 있을지? 너무 일사천리라 진행이 싱거운 것은 아쉬웠다. 같은 공선전 분위기 묘사라도 보다 향상된 그래픽이라 비교가 자주 되는 타이틀 보다 압도적인 면모를 과시한 것은 유효했다. 비슷하다고 욕 먹으면 어떠하리, 우리는 더 잘한다고 자랑하면 된다라는 곤조가 느껴지는 여러 광경이 엿보였다. 성문으로 들어가는 우리 군사들과 그 위를 비웃으며 날개를 푸득이는 와이번(용?)...
공주를 구하는 싱글 플레이풍 시연을 마치고 멀티 플레이로 가니 이때부턴 조금 심심해졌다. 관건은 역시나 어느 던전을 돌아도 재밌다는 말이 나올만치 컨텐츠를 열심히 수혈해야 하는게 아닌가 싶다 싶다. 핵 앤 슬래시의 장점은 학살의 쾌감이지만, 전장 안에서의 반복 경험으로 멍해지는 나태함이 아닐까? 리니지 시리즈가 아무튼 고유 브랜드로 쌓아놓은 이야기들이 많다면, 다양하고 아이디어가 있는 컨텐츠로 유감없이 펼칠 수 있어야 할 것이다. 아무래도 [로스트 아크]는 위협대상이다. [디아블로3]와 비슷하다는 덧글엔 신경을 쓰지 말고, 눈 앞의 경쟁상대에 대해 신경이 곤두서야 할 듯 하다.
그리고 모바일 연동 이야기. 안드로이드가 당연히 우선이고 iOS는 불가능하거나 대응이 시간이 걸리겠지?(...
[프로젝트 혼]의 경우는 시연은 아직 불가능하고 홍보 영상 30여분 관람으로 해결을 했어야 했다. 이 쪽도 줄이 대성황.... 아무튼 첫날은 실패하고 다음날 오전에 관람이 가능했다. 역시나 정리하겠다.
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프로젝트 혼은 양키 진영의 [매크 워리어] 같이 내가 메카닉을 탄다는 경험과 일본 진영, 가령 캡콤의 [철기] 같은 게임들이 떠올랐다. 게임 소프트웨어뿐만 아니라 로봇을 움직인다는 기분을 가질수만 있다면, 별도의 콘트롤러마저도 구매하는 코어한 남성 메카닉팬들이 분명히 존재한다는 것을 상기한다면 말이지.
영상으로 접한 혼의 영상은 유튜브 공개 당시엔 데모 영상인줄 알았다. 하지만 그들이 최소한 거짓말의 함유량을 늘이지 않았다면 이게 실제 돌아가는 게임 구동영상이라면... 그 전제하에서 보자면 [타이탄폴] 같은 근미래 1인칭 슈팅게임(FPS)와 게임을 하는 동안에 숱한 이벤트가 발생함과 동시에 적극적인 액션이 필요한 3인칭 슈팅게임(TPS)의 대표주자 [기어즈 오브 워]를 연상케 하였다.
그다지 어울리지 않는, 한국어로 설명되는 양키풍 개그 대사나 전장의 엄중함이 기묘하게 엉켜 있는데 액션만은 볼만했다. 도심전에서 상대방 진영의 전차를 뭉개서 집어 던진다거나, 멀티플레이 장면에서 제일 호평 받은 '메카닉이 메카닉이 올라타서 합체한다' 장면 등은 [트랜스포머] 같은 영상물로 인해 보는 눈만은 높아진 일반 대중과 [타이탄폴] 등을 - 인간이 미션을 수행하다 신호로 소환한 메카닉에 탑승한다! - 이미 경험한 게임팬들에게 적절한 기대감을 줬을 것이다.
언제나 이런 영상회에서의 테제는 이런 것일테다. 자 그럼 실제 출시시엔 어느만큼 영상이 보여준 약속만큼 구현이 가능할 것인가? 게다가 NC은 2014년을 기점으로 클라우드를 통한 모바일에서의 '동일한 경험치'를 공언하였다. 태블릿으로 이 강렬한 소음과 육중한 강철 질감을 줄 것이라고? 정말 가능할까? 일단은 안드로이드에 먼저 손을 보낼 것은 명확해 보인다. 그렇다면 iOS에서도? 이는 섣부른 질문일 것이다.
혼은 메카닉 슈팅게임으로 홍보 되었지만, 영상회로 봐서는 일견 총체적인 액션 게임으로 보였다. 총알을 소비하고 포를 쏴대는 액션도 주효했지만 한편으로는 기계와 기계가 부딪히는 물리적/물질적 충돌이 야기하는 '몸의 액션'에 가까운 묘사도 많았었다. 과연 엔씨 본사가 직접 만드는 이 게임은 쏘는 맛과 치는 맛을 동시에 줄 수 있을까?
다른 부스 구경도 대충 시작합니다. 파이널 판타지 부스.
이쪽 세계관은 잘 몰라서, 해당 코스프레가 맞는지 잘 모르겠다!
부스 안 갤러리에 있던 파이널 판타지 조형들.
넥슨 뿐만 아니라 여러 부스에서 퀴즈 행사로 선물 공세로. 아는게 없어서 참가 불능!
모바일에서도 기깔나게 하게 도와주는 유니티 진영.
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