posted by 렉스 trex 2020. 11. 16. 19:22

갑작스럽게 시작한 고행으로 '두꺼비 왕자'를 잡눈 이야기로 [더 위쳐 3]의 첫 DLC인 하츠 오브 스톤은 그 서두를 시작 한다.

우리는 진행을 하다 이 스토리의 본론이 '절대적인 힘을 추구하던 한 오만한 인간'과 그의 숨통을 끊으려는 '또 다른 초월적 존재'  사이에서 주인공의 선택을 요하는 것임을 알게 된다. 위쳐 세계관 본편의 흐름을 깨지 않으며, 자잘한 것들의 디테일을 흩트리지 않는 이런 자연스러움이 위쳐식 DLC임을 깨닫게 한 기회였다.

그 안에서 인상파 화풍 같은 환상적인 대목을 만드는 울지어드 부인의 파츠 속 아트워크는 굉장히 강한 인상을 남겼다. 자연과 석양이 있는 배경으로 이야기의 매듭을 지을 당시 잘 모르는 이야기였지만, 잔영은 남았다. 시리즈 팬이나 소설 원작 입문자들은 그 정서를 정확히 캐치했겠지.


지난 DLC 하츠 오브 스톤에 이어 최근엔 블러드 앤 와인을 무사히 진행했다. 보스 난이도는 상동했으나, 세이브-로딩에 있어 조금 더 가차 없는 부분이 있어 진행에 애를 먹긴 했으나. 최강의 뱀파이어를 내가 죽인다는 쾌감의 유혹은 거부할 수 없었다. 지난 DLC와 더불어 이번에도 "사랑을 말한 대상에게 가하는 억압과 표현 면에서 문제가 있는 남자"의 서사는 여전하다.

게다가 한 명을 희생양 삼는 해피엔딩의 방향엔 동의할 수 있는 입장이라, 비극적인 몰살의 방향으로 매듭을 지었다.

투생 왕국의 풍광은 본편과 더불어서 위쳐 3 세계관 안에서 가장 아름다웠다. 포도 강국 답게 와인의 쾌락이 깃든 곳이거니와 더불어 부의 여유가 있더라. 이와 함께 동화 속 세계를 비튼, 환상의 공간엔 짖궂는 심술이 있었다. 백설공주를 필두로 재크와 콩나무, 성냥팔이 소녀, 아기돼지 삼 형제, 빨강 망토 이야기들이 위쳐 속 학살 스토리에 녹아들더라. 성의 옥탑방에 있는, 유령의 형태를 띤 라푼젤 풍 공주를 상대할 땐 정말 이상한 기분이...

이야기의 전개상 이번 내용이 게롤트 사가의 최종장에 해당하는 내용이라고 한다. 그래서 은퇴할 나이의 구분없이 앞으로도 수많은 칼부림의 앞날을 걸어갈 장차 노인 게롤트를 보는 아련한 시선이 잘 살아있다.

여운의 맛이 있는 DLC. 좀 누비다가 이제 본편 서사로 다시 귀환해야지. 본편에 대한 감상과 글도 필요할테니. 아이고 삭신아 -.

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posted by 렉스 trex 2020. 11. 5. 09:32

태초에 테크노스 재팬의 [더블 드래곤]이 존재했다. 웬만한 벨트 스크롤 격투 액션 게임의 법칙을 수립한 이후에 이 유산을 기징 유효하게 살린 것은 자연스럽게 캡콤의 몫이 되었다. [파이널 파이트]의 성공 이후, 자신들의 방법론을 유용하게 변주하 캡콤의 성공 이력은 말할 나위가 없을 것이다. [캡틴 코만도] 이후 그들의 빛나는 성과는 벨트 스크롤 쪽의 가장 명가로 이들을 등극시킨다. [천지를 먹다 2], [퍼니셔], [에일리언 vs 프레데터] 등의 열거 하기에도 시간이 부족한 항금 라인업은 물론, 아예 그들의 독자적인 위치를 확립한 [던전 앤 드래곤즈 : 섀도 오버 미스타라] 비교 불허 수준을 만들기에 이르렀는데 이 뒤를 꾸준히 쫓은 코나미, SNK, 아이렘 등을 다소 꿀 먹은 벙어리로 만든 감이 있다.

이 와중에 아케이드 센터가 아닌 가정용 콘솔에서 소박한 성과를 거둔 세가의 [베어 너클] 시리즈는 특별하게 자리매김을 했는데, 이 역사의 침묵을 깨고 프랑스 개발진의 손을 통해 부활한 4는 일종의 온고지신을 보여준다. 단순한 서사 - 도시를 장악한 악의 세력이 마치 넷플릭스의 [데어데블]의 킹핀처럼 강성하니 그들을 조져 냅시다! -, 이 장르를 단 한번이라도 익히기 쉬운 조작법, 초보자도 이것저것 건드리다 보면 익히면서 파고드는 콤보까지 장벽이 낮다. 그 안에도 지속적인 플레이를 유도하는 추억의 캐릭터 언락은 귀여운 구석이 있다. 

네트워크 플레이도 있으나, 아무튼 결과적으로눈 하루 정도 파면 게임을 알게 된다. 이 장르에 대한 추억과 유사한 친숙함이 있다면 방 안에 아무 부담 없이 버릇처럼 잡을 수 있는 편한 타이틀. 개인적으론 은근히 캐릭터 아트워크 등의 갤러리가 취향이었다.

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posted by 렉스 trex 2020. 11. 1. 19:19

자기들의 콘솔 생태계에 어떤 식으로든 [파이널 판타지] 같은 대표급 대작 JRPG를 뿌리내리고 싶어 했던 욕망은 이 시리즈를 낳은 듯하다. 턴제 전투 방식에 실시간 액션을 가미하려던 시도는 훗날 동시대 대작과 유사한 계열을 형성했고, 오픈 월드형 세계관은 근간의 경향과도 통한다.

그렇게 만들어진 결과는 거대한 자연을 묘사하는 필드의 아름다움과 반복되는 서브 퀘스트의 나른함을 합친 결과다. 분명 인상적인 풍광과 캡처하고픈 비주얼의 순간이 있다. 하지만 리마스터 당시의 경황 탓으로 인물의 모델링은 분명 한계가 뚜렷하다. 이 부족한 부분에 대한 정립은 2편에서 어느 정도 방향을 찾은 모양.

한편 J-서브 컬처에 흔히 볼 수 있는 인물형과 서사는 익숙한데, 딱 덜 느끼한 경계선에서 아슬하게 버틴 듯하다. 여담이지만 이 쪽 시장의 창작물이 제법 천착하는 소멸과 재생의 구조는 매번 씁쓸하면서도 흥미롭다. 원폭의 나라라 그런 것인지 인류의 탄생과 역사의 형성을 명분으로 매번 리셋의 욕망을 숨기지 않는 듯하다.

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posted by 렉스 trex 2020. 3. 5. 16:40

낡은 가치관의 소유자라(자주 하는 이야기다) 싱글 < EP < 정규반 /그래픽 사용 < 셀 애니메이션 / 3D 세계관의 묘사 < 2D 세계관의 묘사 이런 식의 관점을 고정적으로 가지고 있다. 그래서 손해가 많다. 좋은 것을 알아보는 시야, 좋은 것을 경험할 수 있는 가능성의 확대라는 기회 자체를 좁히고 있는 것은 아닌가 하는 근심.

이 [슈퍼 마리오 오디세이]의 탄생을 만든 것은 [슈퍼 마리오 64]인 것은 거의 확실하지만, 오늘 1차 엔딩을 보고 뭉클하게 느낀 것은 네모 형태의 오브젝트 / 거대한 도트라는 게임 원형에 대한 향수와 헌정이었다. 계승일 수도 있고 현재 개발진들이 마리오라는 시리즈(자체를 넘어 아예 별도의 장르라고 칭해도 될...) 안에서 구 시대와 신 시대를 통해 잊지 않고 실현하는 본질 자체가 아닐까.

의욕적으로 만든 새로운 요소를 애써 한번에 소비하지 않고, 게임의 마무리에도 다시금 꺼내들고 상기하게 하고 그것을 유용하게 하는 반복 연출도 감탄이었다. 역시나 1회 차는 튜토리얼. 거듭된 업데이트로 통해 추가되는 코스츔, 아직도 왕국 별로 산적해 있는 파워 문과 퍼플 코인, 풍선미션 등 징그럽고 익숙한 닌텐도 방식도 한숨이 나오게 한다.

무엇보다 이를 물면서도 웃음이 나오게 하는 '즐거움'의 본질을 잘 살린 기획과 제작 결과가 대단하다. 아류는 있을 수 있지만 본편을 뛰어넘은 아류의 전례 자체를 허용하지 않았던 역사다. 젠장! 

+ 개인적으로 마리오 시리즈 중 처음으로 엔딩을 보았다 ;;ㅁ;;) 슈퍼패미콤판 [슈퍼 마리오 브라더스 3]는 에뮬의 세이브/로드 꼼수로 가능했었던 과거와 바닥 실력... 오디세이 고마워 ;;ㅁ;;

+ 시대에 따른 변화로 보이는 대목 - 피치 공주가 이제 청혼도 구출도 바라지 않는 '자기가 원하는 욕구대로 세계 여행을 택하는 여성'으로 성격이 조정된 것도 긍정적으로 보인다.

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posted by 렉스 trex 2020. 1. 29. 18:24

스매시 브라더스, 일명 대난투 시리즈는 닌텐도 진영에서 보기 드문 일견 격투 타이틀이었다. 그 희귀성은 다른 의미로는 제법 독자적인 형태의 격투 게임을 만든 이유가 되었다. 격투 타이틀에 익숙한 방식에 고착화된 아시아 유저, 특히 한국 유저에겐 대난투가 친숙하지 않다. 미주 지역에서의 높은 호응을 생각하자면 굉장히 특정적인 시리즈라 하겠는데, 그럼에도 크로스 배틀로서의 폭넓은 캐릭터 인선을 보자면 어쨌거나 매혹적인 타이틀이다. 갈수록 DLC와 추가 요소를 통해 [아랑전설], [페르소나4] 같은 메이저를 비롯 [컵헤드], [언더테일] 같은 대표 인디게임 속 캐릭터들을 흡수 중이다. 무서운 폭식성이다. 

그래서 나같이 풍림화산의 류를 대난투의 세계 속에서 소닉, 동물의 숲, 젤다와 링크들을 만나는 행복한 경험을 할 수 있는 것이다. 이번에는 내가 대난투 시리즈를 경험하게 된 3DS판 대난투 전작보다 더욱 확장이 되었고, 무엇보다 어드벤처 모드인 '등불의 별' 스토리가 추가되었다. 이 스토리의 엔딩을 경험한 덕에 이 글을 작성할 수 있는 계기가 되었다. 방대한 볼륨과 팔수록 매력을 드러내는 습득 지식들이 아직 내 앞에선 1/10도 드러나진 않았고, 굳이 말하자면 '등불의 별'은 일종의 다소 길이가 긴 튜토리얼에 불과한 셈이다. 이 초입을 그래도 마무리는 한 셈이니 어느 정도는 게임을 나름 언급할 수 있어 결과적으론 다행이다.

컨트롤은 난조고, 실제로 온라인 배틀에서 플레이어 대 플레이어로 좋은 성적을 거둘지는 불명확하다. 솔직히 말하면 가능성이 낮다. 파야할 요소가 많고, 알수록 재미가 배가될 텐데 요원하다. 그래도 게임 전체를 온전히 못 즐겨도 이 타이틀을 둘러싼 제작사 간의 계약 관계와 캐릭터 대비의 함수 등은 게임의 내적. 외적 면모 모두를 포괄하는 특이한 매력이 살아있다.

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posted by 렉스 trex 2020. 1. 21. 14:49

SRPG는 고전의 시대를 이어 명맥을 어떻게 이어가고는 있는 장르다. 그럼에도 파이어 엠블렘 시리즈는 닌텐도라는 풍경 속에서 그 생태계를 이어가고 있다. [파이어 엠블렘 Echoes 또 하나의 영웅왕]으로 처음 접한 시리즈 첫 작품은 현재 시점 막바지의 벽에 걸려 중지 중이지만, 풍화설월은 고맙게도 엔딩을 허락했다.



<왕좌의 게임>처럼 젊은 세대들이 선대와 부계가 남긴 업보에 얽혀 서로를 반목하고, 칼을 들이댄다. 이 운명의 흐름에 주인공도 얄궂게 엉키고, 다행스럽게도 동료도 만나고 인연을 쌓고 연애도 한다. 여기에 경쾌하고 뻔뻔하게도 J-장르다운 연애 시뮬레이션 방식과 캐릭터 육성물의 역사성이 스며든다. 아주 자연스럽고 하기엔 어렵지만, 그래도 잘 연계하려 고민한 제작 기획의 방향이 보인다. 


3DS 시절을 건너뛰고 스위치의 시대에 접어든 파이어 엠블렘은 향상된 애니메이션으로 이 연출 의도를 잘 살렸고, 무엇보다 얄밉게도 요즘 게임 답게 1회 차에 이야기의 숨은 전모를 드러내지 않으려 한다. 다회차를 유도하는 쪽이고, 향후 DLC 등을 통해 캐릭터 드라마를 더 즐기라는 쪽으로 이윤을 추구하는 게임이다. 물론 말려들기 싫다면 거부해도 아무 상관없고, 오히려 게임을 즐긴 쪽이 2차 창작 욕구를 발산하기 쉬운 타이틀이다. 

 

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posted by 렉스 trex 2020. 1. 3. 15:46

정작 원전이 된 레트로 시대의 [젤다의 전설 꿈꾸는 섬]을 해본 적은 없다. 레트로 시대가 아닌 이제 나이가 들어서야 즐기는 게임이라는 매체가 던져주는 새삼스러운 경험은 매회 특별한 감이 있다. 게다가 그것이 잘 만들어진 게임이라면? 말할 나위가 없을 것이다. 옛 타이틀이지만 낡아 보이지 않게 만드는 연출과 그래픽의 일신 등은 닌텐도가 IP 관리를 위해 넣은 정성을 실감하게 한다.

물론 기본적인 골조를 훼손하지 않기 위한, 퍼즐 기반의 난이도와 인내가 필요한 미션 등은 좀 화를 나게 하지만... 그마저도 성취감을 위한 허들이라고 생각하고 싶다. 무엇보다 외전이라는 스토리 라인에도 불구하고, 그저 덤으로 즐기는 타이틀이 아님을 실감하게 하는 여러 장치와 정식 시리즈를 연상케 하는 몇몇 요소들 - 음악, 가논을 떠올리게 하는 보스전 등 -은 고개를 끄덕이게 한다.

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posted by 렉스 trex 2019. 8. 29. 16:16

거대한 폭우가 내리며 천둥이 하늘과 땅을 울린다. 간혹 낙뢰는 금속 재질의 장비를 쉽사리 공격하므로 잠시 풀어 둔 상태로 기후가 변하길 기다려야 한다. 축축한 바닥이 싫어 언덕으로 넘어가고 싶지만 미끄럽고 험한 길이 이동을 방해한다. 마침내 빗방울이 잦아드니 저편에 기적 같은 쌍무지개가 나를 반긴다. 험상궂는 이 여정 안에 잠시나마 나를 달래주는 변화다. 그러나 안심도 잠깐, 기다란 코를 흔들거리며 달려오는 몬스터는 양손에 큼직한 무기로 내 머리통을 내리칠 기세다.

개발 영상을 제외하고 [브레스 오브 더 와일드]가 총 3번의 트레일러를 통해 강조한 게임 속의 감각은 바로 야생이라고 일컫는 자연과 생태계의 것이다. 육식동물이 지나가는 이족보행 인물들을 위협하고, 자신의 거처와 생활에 위화감을 주는 이들에게 두려움과 방어행위를 표출하는 그런 환경. 그런데 그 안의 것들은 내 재산을 채울 도구가 되기도 하고, 급한 대로 내 생긱을 가능케 할 자원들이기도 하다. 이 안에서 상실한 자신의 기억력과 책무감으로 뒤집어 씌워진 오랜 옛날의 임무를 회복해 완수해야 하는 용사로서의 운명을 수락한 주인공. 그렇게 '공주 구하기'의 클리쉐가 시작된다. 

대륙을 이동하여 이번엔 혹독한 추위가 거동을 방해하는 설원이다. 던져준 미션을 염두해두면, 자비 없는 뙤약볕이 대륙을 채운 지역에도 가야 할 예정이다. 폭발하는 화산은 왕국에 드리는 암운에 대한 불만을 재울 정도로 당장의 위협이고, 만나는 인물들은 때론 배타적이고 도움의 손길만 내미는 민초들이나 다름없다. 명마는 허리를 허락하지 않고, 수수께끼를 내는 요정들은 천연덕스럽기만 하다. 그래서 더더욱 생생하게 닿는다. 여행길 옆에 지나가는 잠자리의 날개질처럼 세계는 생생하게 여기저기 살아 숨 쉬고, 목숨과 죽음의 반복은 가차 없다. 강한 둔기로 용사의 생명력이 깎이고 방패로 튕겨내지 못한 가디언의 광선은 몸을 아랑곳없이 태운다. 

중세의 여관에서 간만에 전신욕을 하면 하룻밤 성관계로 이어지고, 현대 환락의 도시에서 스트립 클럽 서비스로 달러를 날리는 다른 오픈월드 게임과 다르게 [브레스 오드 더 와일드]가 택한 세계는 '조금 더 능동적으로 동화 시대의 이미지를 탈피하려 노력하는 공주'가 가 기다리는 전설의 어느 시대이다. 여기선 시커 스톤이라 이름 붙여진 고대의 가젯이 있고 이는 염동력과 자력, 촬영 기술을 발휘하는 신통력을 가지고 있고 물과 불 및 전기 등의 원소와 생물학적 특성을 각기 지닌 종족 등의 설정이 세계 곳곳에 깔려있다. 여기에 더해 칼과 마법의 세계를 묘사하는 액션(즉 게임에서의 컨트롤에 대한 문제)에 더해 '사당'이라 불리는 골치 아픈 시리즈 특유의 퍼즐적인 요소가 스며있다.

잘되는 것, 익히 해왔던 것들을 잘 합치면 그럭저럭 괜찮은 게임이 나올 수 있다...고 다들 그렇게 친다. 그런데 [브레스 오브 더 와일드]는 그것들을 합친 기가 막힌 것이 되었다. 경험과 감정적 고양, 감각과 조작의 일치 등 액션 게임이 이상적으로 생각했던 배치를 끝내주게 실현해냈다. 물론 이것은 개별마다의 취향에 따라 갈릴 수도 있고, 당장엔 지루한 부분과 장기적인 피로를 주는 것도 사실이다. 그래도 [브레스 오브 더 와일드] 플레이 시간을 어느 이상 채운 플레이어의 입장에서 몇몇 부분의 한계 정도는 가볍게 넘기며, 이 게임이 준 인상이 더 깊었음을 말하고 싶다. 

+ 모든 대륙 지도와 4개의 신수 중 3개만 해결, 최종 보스에 애초에 닿지 못함이라는 미완의 진행인 상태로 원 주인에게 스위치는 반납 예정이다. 그렇다면 내 여정은 끝났을까? 앞날을 어찌 알겠어요. 현세가 중하니까.

 

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